Hitscan, le fléau des jeux de tirs

Il y a longtemps que je joue à des jeux de tirs. Principalement ceux à la troisième personne. J’ai toujours cru que je n’avais pas d’appréciation pour les jeux qui se déroulaient à la première personne. Pourtant, j’ai joué à des classiques tel que Quake (2&3) et Doom. C’est dans les récentes années lors de la sortie de Doom (2016) et Wolfenstein: The New Order que j’ai compris une nuance importante. Il s’agit du fait que j’aime bien les FPS, mais que les nouveaux titres ne m’intéressent pas vraiment. Il serait facile de blâmer ce sentiment sur la nostalgie. Néanmoins, il s’agit d’un facteur important au niveau du design qui cause mon désagrément: le hitscan.

Le hitscan est une façon de calculer la détection de tir. Contrairement à des jeux comme Doom, qui ont principalement des projectiles qui se déplacent dans l’espace en temps réel, le hitscan crée automatiquement du dommage pour tout ce qui a le malheur de se trouver dans la ligne de mire. C’est un système important lors d’une partie en ligne pour compenser le décalage dû à la latence. Par contre, cela à des ramifications importantes lors d’une partie solo qui influence la structure entière d’un jeu.

Il faut d’ores et déjà rajouter un système de régénération de la santé, idée de compenser le fait que le dommage est inévitable une fois que le coup est parti. Ensuite, il faut rajouter un système de couverture. Les fameuses couvertures à la hauteur des hanches (waist high cover). L’effet est au final répétitif: le joueur reçoit du dommage, se cache, puis revient à l’assaut une fois guéri. Il n’y a pas vraiment de conséquences une fois derrière une barrière impénétrable. Par ailleurs, les options défensives et offensives s’en voient par le même effort limitées. Il suffit de foncer dans le tas et de se cacher au moindre problème. Peu de stratégie subsiste dans l’action et donc diminue la réflexion nécessaire. Un jeu comme Doom (2016) lui, encourage le joueur à tuer des démons pour obtenir plus de santé ou en trouver dans l’environnement. Il faut toujours rester dans l’action; c’est une boucle qui se perpétue et qui garde l’action continue.

D’autres éléments discutables viennent aussi régulièrement s’ajouter dans ce genre de titre même si ils sont contradictoires à l’expérience. Bioschock est un bon exemple avec sa limite de deux armes. Cette limite est déjà peu utile en soit. C’est enlever des choix sans en rajouter quoi que ce soit pour compenser. La limitation n’emmène pas vraiment de réflexion de la part du joueur. Seulement la laborieuse tâche de se pencher et détourner les yeux du combat pour ramasser une autre arme peut-être vide. Dans le cas de Bioshock, du temps est perdu dans un système d’amélioration d’armes superflu. En effet il est rare d’avoir l’arme de son choix entre ses mains donc on ne peut pas juger sur le coup la qualité de l’achat. Le choix de cette limite donne donc vraiment l’impression d’être ajouté aux jeux, car il s’agit du status quo.

Toutefois si un élément en particulier me plaît, il s’agirait du penchant cinématique maintenant intransigeant à l’expérience. Avoir des codes du cinéma n’est pas un problème en soit. J’adore une cinématique bien filmée, mais la présentation semble prendre l’avant-plan bien trop souvent. Avec l’intégration du hitscan et la limite d’arme, la combinaison donne l’impression d’une expérience diluée avec peu d’interaction. Quand on y rajoute les explosions sans cesse on peut avoir l’impression d’être coincé sur des montagnes russes. Sauf que dans le cas d’un jeu, l’absence implicite de la mort rend l’expérience moins vivifiante à chaque reprise.

Comme toute chose, il s’agissait d’une mode passagère. L’époque des marines de l’espace est révolue et le genre échappe à ce moule avec des jeux comme Titanfall 2 et Doom Eternal. Même Call of Duty a fini par faire des concessions dans sa manière d’opérer. J’ai été surpris de mourir rapidement dans Advanced Warfare en fonçant dans le tas. C’était une époque que je ne regrette pas, mais qui illustre parfaitement l’importance du design de jeu et comment même les choses les plus petites ont un grand impact.

Harryson Joseph

Un vrai snob intellectuel, je m'intéresse à toute sorte de choses, mais particulièrement les jeux vidéos. La télévision à eu raison de mon cerveaux alors je n'arrive qu'a déblatérer mes opinions de la manière la plus incohérente possible. Dans mon temps libre j'écris et je pousse les gens à rejoindre mon culte tournant autour du jeu Godhand.

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