Critique de Metroid: Samus Returns

Après une longue attente Metroid nous revient avec pas un, mais deux titres. Il s’agit de Metroid Prime 4 et du sujet de cet article, Samus Returns, le remake de Metroid II originellement sorti sur gameboy en 1991. Avant tout, je classifierais tout de suite ce jeu de best of de la franchise.

Comme les autres Metroid avant lui, Samus Returns est un jeu d’exploration où le joueur doit constamment avancer dans des environnements extraterrestrestout en débloquant des habilitées qui poussent l’exploration plus loin, permettant de retourner en arrière pour découvrir des endroits précédemment inaccessibles. Samus Returns met de côté l’accent sur l’histoire des derniers titres pour revenir à une expérience plus traditionnelle. Après une intro assez stylisée, le jeu ne perd pas de temps à insérer le joueur dans son monde.

Metroid: Samus Returns

Comme déjà mentionné, beaucoup d’éléments passés reviennent ou sont améliorés pour donner une expérience plus fluide au joueur. Le jeu dispose d’une carte du monde qui permet de marquer les points d’intérêt et identifier les objets importants. Il y a aussi le viser libre, une mécanique qui bloque Samus en place lorsqu’elle vise. Une option semblable existait dans Super Metroid sauf qu’ici il est possible d’avoir une portée de 360 degrés. Il est donc maintenant peu probable de foncer par erreur dans un ennemi en tirant dans un effort de s’ajuster. La traversée à pied est également réduite par des points de téléportations. Ceux-ci sont juste assez nombreux pour la rendre moins laborieuse sans non plus éliminer le sens de l’exploration. La progression d’une zone à l’autre se fait donc naturellement quand il faut revisiter des endroits initialement inaccessibles. S’il existe un seul problème avec l’exploration, il s’agit du manque de détails accordé aux noms des zones. L’exploration est toujours plus facile quand on nous offre quelque chose à mémoriser et j’ai trouvé cet aspect quelque peu manquant.

Bien sûr, le jeu ne se limite pas uniquement à recycler des éléments des jeux passés. Quelques nouvelle habilitées font leur apparition, notamment les capacités aéion – de nouveaux pouvoirs provenant d’artefacts dispersés dans le monde. La plupart sont axé sur le combat comme le tir de barrage, mais elles ne se limitent pas qu’à cela. Le scan qui révèle entre autres des secrets s’avère être une fonction utile. Et peut-être même trop, car le scan révèle aussi l’emplacement précis des objets cachés au bloc prêt. La série avait auparavant des problèmes avec des secrets un peu trop obtus, mais le balancier se retrouve maintenant poussé trop loin dans l’autre direction.

Metroid: Samus Returns

Samus est aussi très plaisante à contrôler. Elle répond au quart de tour, mais je ne peux empêcher ma surprise face au manque d’options au niveau des contrôles. Les capacités du personnage sont chacune bien attribuées, mais un peu de changement ne ferait pas de mal. Un bon exemple se présente sous la forme du spiderball qui nécessite de garder le bouton L enfoncé. À la longue, ma main gauche souffrait de crampe. La même chose était aussi nécessaire pour utiliser le mode viser libre. Une option entre enfoncer et activer-désactiver pour le bouton aurait pu rendre l’expérience plus aisée.

Les ennemis mériteraient aussi de légers changements. Par exemple, une autre mécanique effectuant un retour est la contre attaque de Other M. Bien que cette capacité soit satisfaisante et utile, la majorité des monstres se limitent à directement attaquer le joueur. Les combats deviennent alors redondants, car ils se déroulent largement de la même manière et les options d’attaque se retrouvent abandonnées en faveur de ce système. Cela a aussi pour effet de diminuer la valeur du tir car il se fait plus viable d’attendre une réponse ennemie pour contre-attaquer. Plus tard, lorsque des armes plus puissantes deviennent disponibles, cet effet est amoindri mais ça ne règle pas complètement le problème. Les rencontres sont redondantes et tuer un monstre par d’autres méthodes reste encore un peu long en comparaison. Les seules rencontres vraiment intéressantes demeurent les Metroid, mais même eux finissent par être surutilisés assez souvent avant que l’on passe à un nouveau type.

Metroid: Samus Returns

La réutilisation d’anciens éléments s’étire aussi au niveau musical. Le Metroid original n’avait pas énormément de morceaux, mais il aurait été bienvenue d’en avoir des nouveaux à la place. Ces morceaux d’anciens jeux reviennent pour combler le vide et faire un lien thématique avec les différents environnements – le fameux thème de Magmoor Caverns vient en tête. La musique et la conception sonore sont tout de même très fortes et il y a toujours cette qualité énigmatique aux différents thèmes. Ceux-ci peuvent être plus atmosphériques que musicaux par moments, mais ils restent toutefois fort intéressants à écouter. Les effets sonore quant à eux sont croustillants et le tout donne beaucoup d’impact aux actions. La conception audiovisuelle donne un bon ressenti entre le jeu et le joueur.

Malgré ses défauts, Samus Returns reste un jeu solide avec des contrôles qui répondent bien. C’est un jeu qui fait confiance au joueur quand celui-ci est laissé pour contre et doit se débrouiller dans un vaste monde. Le jeu apprend largement de ses prédécesseurs pour livrer une expérience intéressante et malgré la réutilisation de plusieurs anciens concepts, certaines surprises vous attendront.

8/10

Harryson Joseph

Un vrai snob intellectuel, je m'intéresse à toute sorte de choses, mais particulièrement les jeux vidéos. La télévision à eu raison de mon cerveaux alors je n'arrive qu'a déblatérer mes opinions de la manière la plus incohérente possible. Dans mon temps libre j'écris et je pousse les gens à rejoindre mon culte tournant autour du jeu Godhand.

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